Sztuka nowych mediów: jak to się zaczęło?
Nowe media – jak to się zaczęło? Ludzie próbowali wprawić obraz w ruch znacznie wcześniej, niż moglibyście podejrzewać. Francuski badacz i filmowiec, Marc Azema, twierdzi nawet, że już prehistoryczne malowidła naskalne były szkicowane ręką naszych przodków w taki sposób, aby dostarczyć im dodatkowej rozrywki. W świetle ogniska rysunki zamieniały się w ‚animacje’. To dowodzi, że uchwycenie ruchu fascynowało nas od samego początku.
Digital Art, czyli cyfrowa sztuka, to dziecko nowych mediów. Poznajcie ich krótką historię.
Początki
Pierwszym poważniejszym eksperymentem z ruchomym obrazem był zoetrop. Co to takiego? Urządzenie pierwszy raz mogło pojawić się w Chinach na 100 lat przed naszą erą. Jak wygląda dziś? Wewnątrz cylindra z naciętymi szczelinami znajduje się seria obrazków przedstawiająca kolejne etapy ruchu. We wprawionym w obrót zoetropie obserwator widzi obrazki tylko w momentach, gdy szczelina znajduje się bezpośrednio przed jego oczami, a dzięki efektowi stroboskopowemu sprawia wrażenie ruchomej scenki. Można go wykonać samodzielnie w domu.
W XIX wieku Thomas Wilfred stworzył rodzaj wizualnych organów – ‚Clavilux’. Artysta uważał światło za formę sztuki równą np. muzyce. Swoje kompozycje wizualno – muzyczne, nazywane ‚Lumią’ , odgrywał dzięki wynalazkowi swojego pomysłu. - Światło jest głównym narzędziem ekspresji artysty. Powinien je formułować tak samo, jak robiłby to z materiałem do rzeźby. Musi dodać kolor, a także ruch do swojej kompozycji, być choreografem przestrzeni, w której się ona rozgrywa -tłumaczył Wilfred. ‚Lumia’ jest też dobrym przykładem sztuki synestetycznej, o której będziemy pisać w kolejnych tygodniach.
Sztuka cyfrowa przed cyfrową rewolucją
Zanim komputery zrewolucjonizowały świat, w latach 40. Ben Laposky, nazywany ‚ojcem grafiki komputerowej’, tworzył swoje pierwsze prace. ‚Oscillons’ powstawały przy pomocy oscyloskopu, urządzenia służącego do obserwowania, obrazowania i badania przebiegów zależności pomiędzy dwiema wielkościami elektrycznymi. O ile dziś korzystamy z cyfrowej wersji oscyloskopu, o tyle Laposky pracował przy pomocy analogowego modelu. ‚Oscillons’ były przez niego czasem nazywane też ‚elektronicznymi abstrakcjami’.

Kolejną prekursorką abstrakcyjnej sztuki cyfrowej była Vera Molnar. W latach 60. tworzyła grafiki przy pomocy plotera komputerowego. Dziś na co dzień z tego urządzenia korzystają głównie graficy komputerowi, architekci i poligrafowie. Ploter to komputerowe urządzenie, które na duże, płaskie przestrzenie może nakładać obrazy, grawerować, a także wycinać wzory. Plotery są również wykorzystywane do kreślenia map.

Postacią, o której nie można nie wspomnieć w tym kontekście, jest artysta Nam June Paik. Według niego technologia towarzyszyła człowiekowi od starożytnych czasów, czego dowodem miały być np. osiągnięcia kultury egipskiej.
Paik jako pierwszy wykorzystywał media elektroniczne do artystycznych celów, tworząc prace wideo i interaktywne instalacje.
Manipulował telewizyjnym sygnałem, używając magnesów i tworząc wideo-sprzężenia. Wykorzystywał do tego syntezatory i inne technologie do generowania kalejdoskopowych obrazów i efektów świetlnych. Do tworzenia swoich realizacji używał dostępnych zestawów telewizyjnych. Jego najsłynniejsza praca to wprawdzie prostsza w formie ‚TV-Buddha’, ale artysta ma na koncie wiele bardziej ‚nowomedialnych’ instalacji, zniekształcających lub generujących obraz telewizora kineskopowego. Warto zwrócić uwagę, że Paik uzyskiwał metodami analogowymi efekty wizualne, które dopiero wiele lat później stały się osiągalne metodami cyfrowymi.
W tym samym czasie, w którym Paik tworzył swoje prace, działał Edward Ihnatowicz. Prekursor interaktywnej sztuki kinetycznej i robotycznej pochodził z Polski – jednak już podczas studiów wyemigrował do Wielkiej Brytanii. To tam powstała jego najsłynniejsza praca. ‚The Senster’ był robotem hydraulicznym, reagującym na dźwięk i ruch w otoczeniu. Była to pierwsza rzeźba robotyczna, kontrolowana za pomocą komputera.
Współczesna sztuka cyfrowa
W latach 80. jedną z bardziej kontrowersyjnych postaci nurtu nowych mediów był Stelarc. Radykalnego artystę interesowały nie tylko nowe media, ale też body art – jest zresztą znany z wszczepienia sobie w rękę sztucznego ucha. Prace Stelarca obejmują szereg eksperymentów, w oparciu o użycie nowoczesnych technologii medycznych, robotów i komputerów. Wykorzystywał system wirtualnej rzeczywistości oraz internet, aby zgłębiać ich związek z ludzkim ciałem.
Stelarc głosi pogląd ‚body obsolete’, czyli przestarzałego ciała, które w obliczu wysoce rozwiniętej techniki jest niewystarczające i słabe.
Artysta zmierzał do jego ulepszenia i przystosowania do nowych warunków przy użyciu postępującej technologii. Z dzisiejszej perspektywy wiele prac Stelarca można byłoby uznać za zwiastun obecnych trendów technologicznych. Instalacja ‚Third Hand’, która polegała na doczepieniu do ciała artysty za pomocą elektrod robotycznego ramienia, przypomina nieco idee wearables.

Kolejnym artystą pochodzenia polskiego, który po Ihnatowiczu zapisał się w historii nowych mediów, jest Krzysztof Wodiczko. Zamieszkały w Stanach Zjednoczonych artysta wizualny i teoretyk sztuki był prekusorem ‚mappingu’, stosunkowo nowej technologii projekcji multimedialnych w przestrzeni miejskiej. Projekty Wodiczki wykorzystywały technologię do krytycznej wypowiedzi na tematy społeczne jak w przypadku pracy ‚Dis-Armor’, skupiającej się na aspekcie kulturowych barier społecznych. Elektroniczna ‚zbroja’ miała ułatwiać komunikację, podkreślając, jak trudno nam porozumieć się ze sobą.
W drugiej połowie lat 90. masową wyobraźnię opanował nurt NetArtu, czyli internetowej sztuki. Cyfrowe prace, dystrybuowane za pomocą sieci, często skłaniały użytkownika do interakcji ze sztuką, której nie krępowały galerie sztuki czy zasady estetyki.
Jednak według ekspertów NetArt jako taki właściwie się zakończył – teraz kiedy sieć stała się czymś tak powszechnym i transparentnym, ‚sztuka internetu’ straciła rację bytu.
Niektórzy teoretycy twierdzą nawet, że weszliśmy w erę ‚postdigitalizmu’. Technologia cyfrowa stała się już na tyle integralną częścią naszego funkcjonowania, że coraz trudniej traktować ją jak osobny temat. Obecnie jest ona raczej inkorporowana w naturalny, ‚organiczny’ sposób do wszelkich aktywności artystycznych.
Jednak od 2005 roku można zauważyć wzmożone zainteresowanie ‚sztuką nowych mediów’. W dużej mierze zawdzięczamy to znacznemu ułatwieniu dostępu do platform, pozwalających stosunkowo łatwo programować komputery (np. oprogramowanie Processing, stworzone przez MIT na potrzeby projektowania graficznego i sztuki elektronicznej) i proste układy elektroniczne (np. Arduino), w celach artystycznych.
Można zażartować, że skoro sztuka cyfrowa umarła, to niech żyje sztuka cyfrowa! O najnowszych przejawach sztuki generowanej za pomocą algorytmów opowiemy wam już w kolejnym tekście.
Już niedługo nowy projekt UPC Digital Art, wspierający młodych kreatywnych, którzy w swoich pracach wykorzystują technologie cyfrowe.
Autorem tekstu jest Kuba Koźniewski, kurator konkursu UPC Digital Art.