Niezawodny internet gigabitowych prędkości, umożliwiający oferowanie usług wymagających szybkiego połączenia z siecią, a także rozwój nowych technologii takich jak VR, AR i AI staną się napędem dla rozwoju rozrywki cyfrowej. Dzięki nim doświadczenia użytkowników zostaną przeniesione na jeszcze wyższy poziom, m.in. dzięki pogłębieniu personalizacji i partycypacji. Według raportu “Giga Entertainment. Przyszłość rozrywki w dobie gigabitowego internetu, AI, IoT oraz MEC” opracowanego na zlecenie UPC Polska przez infuture hatalska foresight institute, cyfrowa rozrywka obejmie kolejne obszary naszego życia takie jak opieka zdrowotna, edukacja czy turystyka. Raport podsumowuje aktualne trendy i stanowi analizę wyników badania polskich internautów[1]. Aż 57% z nich oczekuje, że rozwój sieci gigabitowych spowoduje głębokie zmiany w rozrywce cyfrowej: nie tylko pod względem jakości czy sposobów korzystania, ale także w odniesieniu do nowych obszarów i form, których będziemy doświadczać dzięki digitalizacji i szybkiemu internetowi.
Raport “Giga Entertainment. Przyszłość rozrywki w dobie gigabitowego internetu, AI, IoT oraz MEC” potwierdza, że internet gigabitowy napędza rozwój cyfrowej rozrywki i rozpoczyna erę nowych możliwości dla użytkowników. Czy to na urządzeniach stacjonarnych, czy przenośnych, w każdym miejscu i w każdej chwili, czy w usługach na żądanie i w jakości HD, superszybki internet ogrywa kluczową rolę w zapewnianiu satysfakcji klientom i przenoszeniu doświadczeń cyfrowych na wyższy poziom. W UPC mamy wszystko, co jest do tego konieczne - od światłowodowych sieci gigabitowych po pełne zaangażowanie w inwestycje pozwalające rozwijać ofertę i jakość usług, nadając nowe znaczenie rozrywce, edukacji, komunikacji i kreacji.
Robert Redeleanu, Prezes UPC Polska
- Immersive world (zanurzenie w świecie równoległym) – technologie i rozwiązania, które umożliwiają oglądanie treści wideo w tzw. zanurzeniu. Coraz większe ekrany wokół nas, wysoka jakość treści i dostępność urządzeń umożliwiają życie w dwóch światach (realnym i wirtualnym). Współcześni gracze mogą stać się częścią świata, w którym mogą prowadzić wirtualne życie. Przykładowo w tym roku, fan popularnej gry Counter-Strike zapłacił ponad 61 tysięcy dolarów (czyli ponad 204 tysiące złotych) za unikalną skórkę, która pozwala zmieniać wygląd przedmiotów w grze;
- Human inter(net)action (interakcje międzyludzkie) – technologie haptyczne (dotykowe) – choć digitalizacja w relacjach międzyludzkich budzi wiele obaw, ma ona szansę na zrewolucjonizowanie sfery intymnych doznań człowieka. W odpowiedzi na zapotrzebowanie na doświadczenia angażujące wiele zmysłów na raz, na rynku istnieje coraz więcej rozwiązań pozwalających na odczuwanie czyjegoś dotyku pomimo braku bezpośredniego kontaktu fizycznego (takie jak aplikacja Kissenger do przesyłania wirtualnych pocałunków, która wykorzystuje wibracje wysyłane w czasie rzeczywistym);
- Digital well-being (cyfrowe dobre samopoczucie)– technologie, które wykorzystują zmysł dotyku, umożliwią poprawę zdrowia psychicznego i samopoczucia ludzi. Dzięki wykorzystaniu rzeczywistości rozszerzonej możliwe jest budowanie pozytywnych nawyków, na przykład mycia zębów u dzieci. Wirtualna rzeczywistość wykorzystywana w aplikacjach może z kolei umożliwić medytację w wirtualnym ogrodzie Zen lub walkę z lękami i fobiami;
- Unlimited knowledge (nieograniczone zasoby wiedzy)– rozwiązania oparte na nowych technologiach, które umożliwiają użytkownikowi zaangażowanie się w doświadczenie, stając się nowym sposobem uczenia się. Już dziś aplikacje oparte na rozszerzonej lub wirtualnej rzeczywistości pozwalają nam dotykać pierwiastków chemicznych lub spacerować po mieście sprzed 400 lat, a studentom medycyny przeprowadzać próbne operacje.
- Digital journey (cyfrowa podróż) – technologie, które sprawią, że fizyczne ograniczenia nie będą już przeszkodą w podróżowaniu po całym świecie. Są one wykorzystywane, na przykład przez biura podróży, które – dzięki technologiom VR – są w stanie pokazać miejsce wypoczynku, które klient planuje wybrać.
- Connected culture (zintegrowana kultura) – aplikacje, dzięki którym widz nie jest już tylko pasywnym odbiorcą, ale doświadcza kultury wszystkimi zmysłami. Dzisiejsze teatry, koncerty i opery przenoszą się ze świata rzeczywistego do wirtualnego. Doskonałym przykładem jest projekt Welsh National Opera i EWIND VR (firmy technologicznej) przedstawiający Madame Butterfly i Czarodziejski Flet w sposób umożliwiający interakcję i uczestnictwo widowni w spektaklach. Za pomocą okularów VR widzowie mogą wchodzić w interakcję ze zwierzętami, jak robił to Tamino z Czarodziejskiego Fletu, czy delektować się wykonaniem arii “Un bel dì vedremo” z Madame Butterfly.

O autorach:
infuture hatalska foresight institute to instytut forecastingowy, który definiuje najważniejsze trendy, opisuje je i wskazuje konsekwencje dla gospodarki, kategorii rynkowych czy konkretnych marek. Instytut powołany został przez Natalię Hatalską, jedną z najbardziej wpływowych i uznanych ekspertów w dziedzinie analizy, prognozowania i badania trendów w relacjach na styku rynek–marka–technologia–konsument. Instytut monitoruje i analizuje wszystkie czynniki, w tym zwłaszcza technologiczne i społeczne, które mogą wywołać fundamentalne zmiany w poszczególnych kategoriach. Więcej: http://infuture.institute
[1] Badanie na zlecenie infuture hatalska foresight institute, przeprowadzone metodą CAWI przez Mobile Institute na próbie 1144 użytkowników internetu.